quarta-feira, 11 de maio de 2016

O quadrinho brasileiro de fc&f em 2004

Ficção científica não é uma tradição na arte dos quadrinhos brasileiros, e isso é um fato. Poucos são os autores que destacaram-se na hq nacional com histórias ou personagens claramente vinculados a fc. Mas isso não significa que não exista uma tradição razoavelmente forte em outros gêneros fantásticos, principalmente o horror e a fantasia, dentro dos quais podemos identificar um bom número de trabalhos antigos e recentes.
Entretanto, em 2004 nenhum desses gêneros foi muito prestigiado pelos autores brasileiros e reunir os títulos que formam a lista de lançamentos no ano foi uma tarefa árdua, sendo necessária alguma permissividade quanto ao alcance dos gêneros. E mesmo assim, foi um ano muito fraco.
O conteúdo dos trabalhos publicados não superou o óbvio e não aconteceu o lançamento de nenhum bom trabalho inédito. As revistas publicaram histórias de personagens já vistos, sendo algumas apenas compilações do que já havia sido publicado em outros tempos. Entre os fanzines houve estreias de personagens, mas sem inovação quanto a forma e conteúdo que continuaram a imitar o que é visto nos quadrinhos estrangeiros, especialmente americano e japonês.
Entre os velhos personagens que retornaram em edições novas tivemos As aventuras do Leão Negro, da dupla Ofeliano e Cynthia, fantasia publicada nos anos 1980 em tiras no jornal carioca O Globo e em álbum pela Meribérica Brasil, e nos anos 1990 na revista Saga (Escala). Retornou numa coleção com edição por demanda comercializada pela internet, republicando as tiras saídas no jornal citado há pouco.
Quebra-queixo, personagem de ficção científica criado por Marcelo Campos para a revista Pau Brasil (Vidente) em 1991, e com uma edição especial publicada pela editora Brainstore em 1999, ganhou em 2004 o álbum Quebra-queixo: Technorama, Volume 1, pela editora Devir, com histórias elaboradas por diversos autores convidados.
Dungeon crawlers, de Marcelo Cassaro e diversos ilustradores, publicado pela Editora Mythos, conta a história de Aurora, uma humana versada nas artes mágicas que quer chegar a Lenórienn, a cidade perdida dos elfos, um local de grande conhecimento mágico que foi tomado por hordas de hobgoblins que de lá expulsaram seus ocupantes originais. Aurora pretende resgatar livros que lhe ensinem conhecimentos secretos. Para isso é acompanhada da humana Brigandine e do elfo Fren, que se uniu a elas no caminho.
Em tese, Dungeon crawlers é uma série nova, mas parece vinculada de muitas maneiras aos trabalhos anteriores do autor, especialmente a série Holy avenger, publicada inicialmente pela editora Trama e depois pela Talismã. Ambas são histórias de fantasia que usam boa parte do imaginário do romance O senhor dos anéis, porém com o desenho imitando o estilo dos quadrinhos japoneses, também muito populares no Brasil nesse ano.
Apesar de realizado com competência técnica, não há nada de muito original a ser destacado.
Mais ou menos no mesmo estilo vimos Ethora, de Beth Kodama, Karina Erica Horita e Elton Azuma, publicada pela Talismã. Os personagens apareceram anteriormente com histórias curtas na revista periódica Tsunami e esta edição apresenta-se como um especial. Raposa é um meio elfo fora da lei, que está viajando com a jovem ladra Satine. Ela roubou um livro de magias que é cobiçado por outros magos. Eles são atacados na estrada por dois desses magos e o livro é retirado deles. Uma história um tanto inconclusiva para uma edição especial. Há uma ligeira personalidade dark fantasy na narrativa, mas o fundo heroico unido aos desenhos em estilo japonês tornam muito difícil a percepção de uma identidade realmente original, o que talvez tenha sido proposital.
Ainda imitando o estilo gráfico japonês, foi distribuído nas bancas brasileiras o almanaque Banzai, publicado pela editora Escala. Uma única edição com várias histórias inéditas de artistas experientes, tais como Mozart Couto, Watson Portela e Paulo Yokota. O material publicado tem alguma qualidade mas a precária produção editorial da publicação deu pouca visibilidade a mesma, que mal foi vista inclusive pelos fãs dos mangás.
Brado retumbante, produzida e publicada independentemente por uma cooperativa de autores emergidos dos fanzines, apresenta várias séries de autores diversos. As histórias seguem o modelo dos super heróis americanos, tanto no estilo narrativo quanto na plástica. Não há muito o que se destacar nas histórias, mas alguns dos ilustradores surpreendem.
No final de 2004, apareceu nas bancas a revista Kaos!, publicada pela Manticora, editora especializada em jogos de representação (RPG) em sua primeira incursão nos quadrinhos. A revista apresenta cinco histórias curtas de vários autores, entremeadas por entrevistas com artistas dos quadrinhos. Entre os autores das hqs publicadas aparecem os nomes de Sam Hart e Roger Cruz, quadrinhistas brasileiros com carreiras bem sucedidas nos exterior. Nem todas as histórias são de fc&f, mas isso não lhe tira os méritos.
Entre os fanzines observa-se o mesmo predomínio de fantasias em estilo mangá e de super-heróis, mas duas publicações destacam-se entre eles, porém sem serem novidades.
Uma delas é O martelo, editado por Erick Lustosa em Recife. O fanzine é dedicado aos quadrinhos de horror brasileiro clássico, lançou três edições em 2004 republicando histórias anteriores a 1980, de autores como Rubens Lucchetti, Nico Rosso, Toninho Lima, José Menezes, Renato Silva e Francisco Armond, com comentários relevantes do editor. Ainda que não tenha trazido nada de novo aos leitores, isso não impediu que O martelo fosse uma das mais expressivas publicações de quadrinhos fantásticos brasileiros em 2004, por conta de seu caráter documental.
O outro fanzine que se destacou em 2004 foi Aventura, editado em Valença por Luiz Eduardo "Luga" de Castro, com mais uma história da saga do Lôbo, personagem de fc que tem muitos fãs entre os leitores que acompanham os fanzines brasileiros. Lôbo é um oficial militar cheio de bons princípios que tenta sobreviver sem perder a dignidade em um Brasil destruído pela guerra num futuro próximo. O personagem foi criado na década de 1980 e teve a maior parte de suas edições então, mas autor esteve ausente do cenários dos fanzines por longo tempo, só voltando em 2001, com edições espaçadas e sem periodicidade fixa. Por isso, é sempre bom registrar a sua publicação, ainda que desta vez a história tenha sido bem curtinha.
2004, portanto, foi um ano no qual a hq brasileira de fc&f andou pouco e para o lado. Talvez tenha sido inibida pela publicação massiva de quadrinhos estrangeiros, entre eles muitos títulos de qualidade indiscutível vindos do Japão. Há uma gangorra histórica entre os quadrinhos nacionais e estrangeiros em ação no país: quando um está em alta, o outro está em baixa. Este ano foi a vez dos quadrinhos brasileiros ficarem na posição inferior, infelizmente.
Cesar Silva

Lançamentos de quadrinhos de fc&f de autores brasileiros publicados no Brasil em 2004
Álbuns e revistas:
Fantasia
- Dungeon crawlers, Marcelo Cassaro/Daniel HDR/Ricardo Riamonte, Mythos
- As aventuras do Leão Negro, Ofeliano de Almeida/Cynthia, Vitor Moura, ed.
- Ethora, Beth Kodama/Karina Erica Horita/Elton Azuma, Talismã
- Brado retumbante (antologia), Leonado Santana, org., dos autores
- Kaos! (antologia), Gisele Roth Saiz, Fabio Akio Fugikawa, eds., Manticora
- Banzai (antologia), Franco de Rosa, ed., Escala
Ficção científica
Quebra-Queixo: Technorama, Volume 1, Marcelo Campos, Devir
Fanzines:
Fantasia
- Máscara de Prata, Cleber Cachoeiras, ed.
- Power of the dreams, Marco/Cris/ Vanessa, eds.
- Demônios lendários, Júlio Cesar da Silva Costa, ed.
- Tormenta, Eduardo Manzano, ed.
- Projeto Continuum, Rafael de Melo Tavares, Daniel Siqueira e Adriano Sapão, eds.
Ficção científica
- Aventura, Luiz eduardo de Castro, ed.
- Freedom, Fabrício Santos e Gleison Santos, eds.
- A maldição, Reciney Rodrigues, ed.
Horror
- O martelo, Erick Lustosa, ed.
- Trindade, Pablo Augusto da Silva, ed.
- Canibais, Michael Kiss, ed.
- Assombração, Michael Kiss, ed.
- Demônios, Eudes S. Lopes, ed.

Obs: Este artigo relata o que se pode encontrar nas bancas de São Paulo em 2004, mas muitas das publicações citadas trazem datas anteriores. Isso acontece porque a publicação de quadrinhos no Brasil não é cuidadosa com as datas que faz estampar – quando o faz –, por isso muitas revistas apresentam disparidades. E a distribuição setorizada pode fazer uma publicação demorar a chegar as bancas em certas regiões, dificultando os registros mesmo entre testemunhas oculares.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

O Fim da Infância

O Fim da Infância (Childhood's End), de Arthur C. Clarke. Tradução de Carlos Angelo. Capa de Thiago Ventura e Luiza Franco. 319 páginas. Editora Aleph, São Paulo, 2010.

Arthur C. Clarke escreveu O Fim da infância entre fevereiro e dezembro de 1952, quando tinha 35 anos. Publicado um ano depois, mostrou ser a sua obra-prima, dentre outras de quilate semelhante que viriam posteriormente, como A Cidade e as Estrelas (The City and the Stars; 1956) e Encontro com Rama (Rendezvous with Rama; 1973).
O Fim da Infância é uma das obras mais pungentes e influentes da ficção científica da segunda metade do século xx por tratar de um tema comum no gênero, a partir de uma perspectiva incomum – ao menos para a época: uma invasão de extraterrestres aparentemente benignos que ocultam da humanidade os reais propósitos da sua missão. Pode-se dizer que o romance estabeleceu um marco de qualidade superior para o tema, que tinha como principal referência o bélico e politicamente crítico A Guerra dos Mundos (The war of the worlds), do também britânico H.G. Wells, publicado em 1898. Tornou possível que as interações entre espécies e civilizações diferentes pudessem alcançar novos parâmetros de criação e interpretação, fugindo do maniqueísmo do bem contra o mal – ou do alienígena vilanizado –, então vigente, e inaugurou uma temática que seria recorrente na carreira de Clarke: a da vida humana justificada por sua evolução final para uma transcendência cósmica.
É este o livro que a Editora Aleph oferece ao leitor brasileiro, numa edição primorosa em todos os sentidos: solução instigante e perturbadora na ilustração de capa; boa tradução de Carlos Angelo; um prefácio do autor escrito em 2000; a apresentação de um primeiro capítulo alternativo escrito depois da Guerra Fria, mas depois sabiamente rejeitado pelo autor; e a publicação inédita do conto “Anjo da guarda” (1950), que inspirou a criação posterior da primeira parte do romance.
O Fim da Infância segue o projeto da Aleph de relançar livros notáveis da fc há algumas décadas fora de catálogo. Títulos anteriores incluem A Trilogia da Fundação (Foundation Trilogy), de Isaac Asimov, e A Mão Esquerda da Escuridão (The Left Hand of Darkness), de Ursula K. Le Guin. Este livro de Clarke apareceu primeiro em Portugal, ainda nos anos 1950, na lendária Coleção Argonauta, em seu número 26, com o título de A Era de Ouro. No Brasil, foi primeiramente lançado em 1979 pela editora Nova Fronteira, com o mesmo título de agora. Trinta anos depois, justifica-se um relançamento pela importância da obra e por colocar novamente nas livrarias um autor importante e com histórico de boas vendas no país.
Estamos nos anos 1970, em plena Guerra Fria e com americanos e soviéticos prestes a lançarem seus foguetes para a Lua. Sem aviso algum, gigantescas naves alienígenas surgem nos céus das principais cidades da Terra anunciando uma nova era. Os homens não mais iriam ao espaço; ao contrário, aqueles a quem buscávamos – uma civilização inteligente – vieram até nós. Para o leitor mais jovem ou ligado ao cinema, a vinculação imagética é quase imediata à de filmes como Independence Day (1996) e o mais recente Distrito 9 (2009). Mas a possível semelhança se encerra na imagem das naves pairando nos céus das metrópoles.
Os Senhores Supremos impõem um despotismo esclarecido à humanidade: obrigam todos a cessarem suas guerras e disputas nacionalistas. Em poucos anos é estabelecido um governo mundial que se reporta aos alienígenas. Toda a administração econômica e social é supervisionada por eles, que trazem um grau inédito de qualidade de vida e paz a todos os homens e seres vivos do planeta. Uma verdadeira utopia torna-se realidade, mas os novos governantes proíbem os terrestres de deixarem o planeta e agirem em qualquer ramo de conhecimento – ciência, religião e artes – sem que tenha a sua aprovação.
Os alienígenas não explicitam as razões de sua visita e do seu domínio incontestável que eliminou também a chance real de autodestruição com um holocausto nuclear. Escrito nos anos 1950, o livro ecoava os temas sensíveis da política internacional de então: a corrida armamentista entre americanos e soviéticos, e o consequente perigo iminente de um conflito catastrófico.
O livro discute em profundidade a questão da escolha moral entre uma situação permanente de segurança e prosperidade versus a de livre arbítrio, quando nossas escolhas encaminham o nosso destino. Se a utopia traz um bem estar jamais conhecido, também esmorece as inquietações humanas, tornando as sociedades e culturas mais indolentes e homogêneas: a busca do conhecimento e da criação artística perde ímpeto e sentido em meio à riqueza material e a resignação com a perda da liberdade.


Mas qual é mesmo o objetivo final dos Senhores Supremos? A resposta vem de forma chocante. Passados 50 anos, os Senhores Supremos mostram-se fisicamente pela primeira vez. E a imagem apavora, pois remete ao que existe de mais sinistro no imaginário religioso ocidental. Seriam eles o cumprimento às avessas de uma profecia? Uma possível interpretação místico-religiosa para o livro é inevitável, mas não é a única, embora possivelmente a mais perturbadora.
Senão vejamos. A analogia entre os Senhores Supremos e o que eles oferecem – ou melhor, impõem – à humanidade é clara: em troca da paz e prosperidade, levaremos por fim as suas “almas”, representadas neste caso pelas figuras puras e imaculadas das crianças. Só que aqui talvez o fato seja ainda mais sombrio, pois não foi – e nem poderia ser – dado a conhecer ao homem o verdadeiro propósito das intenções dos conquistadores extraterrestres.
Quando li este livro pela primeira vez, aos 17 anos, tive um grande impacto existencial: nem a busca pela felicidade, a luta pela liberdade ou por ideais, a crença em Deus ou a esperança num porvir fazia sentido nesta vida. A humanidade encontraria seu sentido na interação com forças desconhecidas do Cosmos. Mais propriamente, no romance, estava condenada, com uma última geração de crianças a sofrer súbitas mutações que as transformaram em seres com um propósito além do compreensível. Nesse esquema, mesmo os Senhores Supremos são apenas os guardiões de um processo controlado por uma espécie ainda superior a ela, que manifesta seu poder através da indução de mutações em outras espécies, que desenvolveriam incríveis poderes mentais rumo a uma união coletiva entre diferentes civilizações do Universo.
Relendo este livro agora, mais de trinta anos depois, fico com uma sensação de renovado estranhamento sobre as implicações existenciais, ainda que relativizada por outras experiências e formas de conhecimento. Clarke defende que o Universo não é para o homem, pois é um ambiente incognoscível à nossa capacidade de compreensão, e em relação com forças que muito nos superam. Tal argumento é estranho vindo dele, que se notabilizou em incentivar a exploração do espaço e os avanços da tecnologia, e ele mesmo sublinha esta aparente contradição no prefácio do livro. Talvez para se eximir, na edição original da obra, era antecedida pela frase: “As opiniões expressas neste livro não são as do autor.” Como observa David Pringle, em Science Fiction: The 100 Best Novels (1985), é possível que Clarke tenha feito um paralelo dos Senhores Supremos com o papel dos britânicos como colonizadores civilizadores da Índia e outros países do Sul da Ásia – que, no caso, seriam os terrestres no romance –, até cumprirem sua “missão” e os libertarem no final dos anos 1940, na mesma época em que Clarke escrevia O Fim da Infância.
Em todo caso, a linha de interpretação místico-religiosa, apesar de toda a moldura realista que Clarke procura construir no mundo criado pelos Senhores Supremos, dá também a medida de sua linha de pensamento e abordagem que viria a seguir, em obras como 2001: Uma Odisséia no Espaço (2001: A Space Odissey, 1968) – livro e filme –, que, inclusive, é mais sutil a respeito dos impactos do relacionamento da humanidade com os mistérios do Universo. Nesse sentido, O Fim da Infância é mais contundente e explícito, mas não menos inquietante.
Se o título do romance nos remete ao encontro da humanidade com o fim de seus sonhos e ilusões, a obra mostra maturidade precoce do autor em abordar um tema polêmico e fascinante, ajudando a iluminar – possivelmente influenciado por sua convivência com as culturas hindu e budista –, eventuais explicações para a condição humana e sua relação com o Universo, que estará sempre a surpreender. Seja pelo encantamento, seja pelos mistérios que nos intriga.


Marcello Simão Branco

sexta-feira, 29 de abril de 2016

A Liga Extraordinária, Volume II, Alan Moore & Kevin O'Neill

A Liga Extraordinária, Volume II (The League of Extraordinary Gentlemen, Vol. II), Alan Moore & Kevin O'Neill. 232 páginas. Tradução de Marquito Maia. Editora Livraria Devir, São Paulo, 2004.

Segunda parte da novela gráfica steampunk do festejado roteirista e escritor inglês Alan Moore, cuja história se passa numa realidade alternativa na qual os personagens da ficção fantástica existem de verdade.
A princípio, como foi visto no primeiro volume da mesma história, publicado no Brasil em três edições pela Editora Pandora Books em 2001, não estava muito claro até onde ia o delírio do autor. Nela protagonizavam uma quantidade restrita de personagens da fc&f europeia, quais sejam, o estoica Guilhelmina Murray (criada por Bram Stoker em Drácula), o aventureiro decadente Allan Quatermain (criado por Henry Rider Haggard em As minas do Rei Salomão), o pirata terrorista Capitão Nemo (criado por Jules Verne em Vinte mil léguas submarinas), o esquizofrênico Dr. Henry Jeckyll (criado por Robert Louis Stevenson em O médico e o monstro) e o psicopata Halley Griffin (criado por H. G. Wells em O homem invisível) que, em maio de 1898, são reunidos pela Inteligência Britânica numa espécie de comando suicida para enfrentar o perigosíssimo e louco Moriarty (o arqui-vilão criado por Arthur Conan Doyle para a série Sherlock Holmes), que pretende nada menos que dominar o mundo jogando a Inglaterra no caos com a ajuda de um exército de imigrantes chineses e a tecnologia desenvolvida por um certo Dr. Cavor (personagem que não aparece na história, exceto pela presença da cavorita, que é uma citação de Os primeiros homens na Lua de H. G. Wells).
Nesse volume já havia uma quantidade um tanto exagerada de citações que, a certa altura, aproximou-se perigosamente do pastiche. Nas mãos de um autor de talento menor, essa característica negativa certamente seria potencializada num resultado indigesto (como geralmente são as histórias que se apoiam em citações, homenagens e outras formas de colagem dramática), mas o roteiro elaborado de Moore manteve a consistência dos personagens já ricos e deu mais substância aos outros, como o caso da Srta. Murray que, em Drácula, tem uma presença apenas coadjuvante. O mais surpreendente é Nemo, com características bem diversas da adaptação para o cinema pela Disney, que é a versão mais popular do personagem.
Entretanto nesse primeiro volume o elemento principal era mesmo a história, a qual todos os personagens serviam. Essa qualidade narrativa, enaltecida pela arte criativa do ilustrador britânico Kevin O'Neill, rendeu sucesso imediato a obra que, em pouco tempo, chegou as telas de cinema numa adaptação bem abaixo das expectativas dos leitores.
A Liga Extraordinária II segue a história do ponto em que a primeira parou, uma vez que o último quadro daquela já antecipava o que viria, numa citação sutil a A guerra dos mundos de H.G.Wells.
A primeira sequência mostra a batalha final entre Lemuel Gulliver, John Carter e os exércitos marcianos para expulsar definitivamente de Marte a presença invasora e beligerante de uns alienígenas cefalópodes que haviam se instalado por lá. A batalha é bem sucedida para os marcianos, mas os alienígenas apontam seus módulos de fuga para a Terra e... bem, a Liga Extraordinária terá de entrar em ação novamente. Porém, desta vez as coisas serão mais difíceis.
Primeiro porque os invasores vindos de Marte têm uma tecnologia muito superior, contam com uma arma de calor poderosíssima e devastam rapidamente toda a região onde desembarcam. Segundo porque as relações entre os cavalheiros extraordinários está um tanto, digamos, abalada pelos eventos dramáticos da primeira aventura. E, finalmente, porque há um traidor entre eles.
Na busca por um modo de derrotar os invasores, enquanto Nemo, Hyde e Griffin ficam em Londres para combater os alienígenas e impedir seus trípodes de guerra de atravessarem o Sena e chegarem ao Parlamento, Quatermain e Murray são enviados a uma floresta densa, próxima a Watterloo, para encontrar um certo médico geneticista que lá é mantido secretamente pelo governo britânico. Com ele devem pegar uma arma experimental chamada de H142. É claro que eles vão encontrá-lo. É claro que a arma secreta lhes será cedida. E é claro que ela vai derrotar os invasores alienígenas, mas... desta vez o que menos importa é a história. Ela é apenas um background no qual Moore e O'Neill esbanjam suas artes.
Moore deu extrema profundidade a cada um dos personagens, indo muito além da mera citação. Desta vez o que está no foco é a interrelação dos personagens da Liga, as paixões de cada um e as consequências, algumas vezes fatais, de suas atitudes. Cada personagem é individualizado como num romance e, apesar de haver muito mais citações do que no volume anterior (com espaço até para a tira de quadrinhos do Urso Rupert), elas caem para um plano secundário frente a dramaticidade exacerbada do roteiro, ampliada pelos desenhos de O'Neill que estão mais detalhados e grotescos do que no volume anterior.
Mas não é só. Quando a história acaba é que vem a melhor parte.
A editora Devir incorporou ao volume vários apêndices, como jogos e passatempos espirituosos, muitas páginas com ilustrações – incluindo as usadas nas capas das edições originais – e o surpreendente Almanaque do novo viajante, um guia de viagem de 50 páginas com ilustrações magníficas e inspiradoras de O'Neill. O Almanaque apresenta relatos de viagens pelo mundo da Liga Extraordinária, com depoimentos de Mina Murray, Lemuel Gulliver, Capitão Nemo e o ambíguo Orlando entre outros viajantes.
O texto tem mais de 50 mil palavras – um verdadeiro romance dentro do álbum –, no qual Moore usa e abusa de uma infinidade absurda de citações e homenagens, ultrapassando qualquer barreira que esse tipo de argumento poderia enfrentar, criando toda uma geografia alternativa para o nosso mundo, baseado em centenas de livros e mitologias. Todas as possíveis referências que um leitor perspicaz puder  imaginar lá estão, distribuídas em capítulos, um para cada continente.
No Almanaque do novo viajante Moore também nos apresenta pelo menos mais três formações da Liga Extraordinária: uma no século XVII que ficou conhecida como Os Homens de Próspero, liderados por um certo Duque de Milão. A segunda, no século XVIII, comandada por Lemuel Gulliver, na qual esteve também o americano Nutty Bumppo (criação do escritor americano James Fenimore Cooper). O grupo liderado por Mina Murray foi o terceiro, desmantelado após os eventos deste segundo volume, e teria havido ainda um quarto grupo que lhe sucedeu, ainda com a participação de Mina Murray, um misterioso " filho"  de Allan Quatermain a quem a Srta. Murray se refere como "A", e participações ocasionais de um tal Professor Challenger. Cita ainda a Expedição Bellman, um grupo formado em 1870 para explorar um buraco misterioso no qual uma garotinha (a Srta. A. L.) desapareceu por algumas horas. Neste caso não houve muito o que se registrar devido ao desastre final do projeto: todos os membros da Expedição Bellman enlouqueceram e/ou morreram depois de voltar do fatídico mundo subterrâneo. A Srta. A. L. também viria a enlouquecer e falecer em decorrência de uma doença estranha contraída numa segunda abdução, desta feita através de um espelho.
Por este breve relato dá para imaginar o universo delirante que Alan Moore desenhou para sua Liga, no qual não faltaram referências a Opar, Narnia, a Lagoa Negra, Arkhan, Laputa, Xanadu, Shagri-La e as Montanhas da Loucura. É claro que Moore não citou tudo, é impossível arrebanhar todas as mitologias e fantasias escritas pelo mundo, mas ele se esforçou bastante, citando até obras de Gabriel Garcia Marques e Jorge Luiz Borges entre muita coisa absolutamente inidentificável, e só posso imaginar até onde Moore iria se conhecesse metade da fantasia brasileira.
Após da leitura, chega-se a conclusão que só o Almanaque já faz valer o investimento na aquisição do volume, sendo ele uma das melhores fantasias já publicadas em língua portuguesa. Além do mais, o acabamento da publicação é caprichado, com capa cartonada, plastificada e com orelhas.
— Cesar Silva

Obs: A Devir publicou posteriormente outros volumes da saga: Século 1910, Século 1969 e Século 2009, além de republicar a série original. Contudo, segue inédita no Brasil a terceira e mais delirante parte da saga, The black dossier, por conta de diversos problemas que os autores enfrentaram com relação a cessão de direitos autorais de alguns personagens utilizados.  

quarta-feira, 20 de abril de 2016

Trilogia da Fundação

Fundação (238 páginas), Fundação e Império (244 páginas) e Segunda Fundação (235 páginas), de Isaac Asimov. Tradução de Fábio Fernandes e Marcelo Barbão, capa e ilustrações de Delfin. Editora Aleph, São Paulo, 2009.

Como parte de sua proposta de relançar clássicos da ficção científica, a editora Aleph começou bem com Isaac Asimov em 2009, ao tornar disponível novamente nas livrarias os três volumes da Trilogia da Fundação. É a obra mais volumosa de Isaac Asimov (1920-1992) e uma das mais populares da história da ficção científica.
Isaac Asimov (1920-1992) é um dos principais autores da chamada Golden Age da ficção científica norte-americana, vivida basicamente nas páginas das pulp magazines, de meados dos anos 30 até o final dos anos 40. Uma plêiade de autores hoje considerados clássicos no modelo ainda hoje mais conhecido do gênero – com aventuras espaciais e abordagem hard (das ciências naturais) –, surgiu neste período como, por exemplo, Robert A. Heinlein (1907-1988) e A.E. van Vogt (1912-2000).



O romance em três volumes chamado Trilogia da Fundação é, na verdade, composto de cinco noveletas e quatro novelas publicadas entre 1942 e 1949 na mais influente revista da época, a Astounding Science Fiction, editada por John W. Campbell, Jr., o maior responsável por esta nova geração de autores. Apenas nos anos 50 é que as histórias foram reunidas em três volumes: Foundation (1951), Foundation and Empire (1952) e Second Foundation (1953). A publicação em formato de livro valorizou a obra e a popularizou ainda mais, para além do círculo dos fiéis apaixonados pelo gênero.
A popularidade da obra é indiscutível, como atesta estes dois exemplos. Em primeiro lugar, recebeu o Prêmio Hugo Especial de 1966, como “a melhor série de todos os tempos”, uma distinção única, criada à parte no mais importante prêmio do gênero. Em segundo aqui no Brasil, no restrito ambiente do fandom, foi escolhido por duas vezes, o “melhor romance de ficção científica de todos os tempos”, em votações dos leitores do fanzine Megalon, em 1991 e 1998. Mais recentemente, em 2013,  a revista norte-americana Locus – The Magazine of the Science Fiction and Fantasy realizou uma ampla pesquisa com seus leitores, que a considerou como o terceiro melhor romance de ficção científica do século XX.
A história é uma grande saga de dimensões épicas que procura mostrar a expansão humana por toda a Via Láctea. Neste universo não existem alienígenas e nos espalhamos por toda a galáxia construindo um gigantesco império formado por milhares de planetas, todos controlados pelo centro político, a capital Trantor. Se você pensou no Império Romano está correto pois a inspiração é assumida pelo próprio autor. Mas ele foi além ao apresentar como este poderoso império – a exemplo do romano – semeia em seu próprio esplendor as contradições internas que o levam à decadência e violenta dissolução, num retorno à “barbárie”.
Hari Seldon, um brilhante cientista, cria a ciência da psico-história como um antídoto para reduzir os efeitos catastróficos da queda do império, prevista por ele para acontecer em alguns séculos. É acusado de conspirador, mas seu plano é aceito e posto em prática. São estabelecidas duas colônias de cientistas nos extremos do império – as fundações – de motivações distintas, para preservar a sabedoria e a cultura, e continuar desenvolvendo a ciência e a tecnologia mesmo em tempos de barbárie. Para Seldon não será possível impedir a queda, pois o processo já estaria adiantado, mas permitir o ressurgimento em apenas mil anos de um novo e revigorado império galáctico.
A psico-história é uma ciência que lida com os fenômenos sociais de um ponto de vista coletivo, adotando, princípios filosóficos de indução e as ferramentas da estatística. Pode soar pouco crível, mas bebe na fonte das teorias dos jogos, que começaram a ganhar ímpeto nos anos 1940 e tem servido como um suporte metodológico importante para as ciências sociais desde então, em especial para a economia.


As diversas aventuras situadas nos três volumes mostram as turbulências entre o fim do império e o surgimento de vários pequenos estados despóticos, assim como o desenvolvimento das duas fundações, que tem por objetivo restaurar a glória perdida.  Contudo, aparece uma situação não planejada pelas equações da psico-história, um poderoso mutante com poderes mentais chamado O Mulo, que ambiciona assumir o controle da galáxia.
 Se é verdade que estamos diante de uma clássica história ao estilo space opera – colonização espacial, futuro de consenso, grandes períodos de tempo, ritmo de aventura e personagens pouco densos, em sua maioria – percebe-se o quão complexa é a trama e as várias nuances que surgem ao longo dos três romances. Chama a atenção que a ênfase do enredo esteja no processo histórico e nas mudanças na sociedade, ou seja, discute-se as relações humanas numa aventura de space opera, que é mais afeita também à exploração de grandes engenhos tecnológicos. Em Fundação eles apenas fazem parte do pano de fundo, aceitos como integrantes da civilização. Deste modo, Asimov descola a ênfase das ciências naturais para as sociais, utilizando, contudo, o uso de uma nova ciência que alia História e Matemática.
Há quem veja também em Fundação os efeitos do contexto político em que a história foi criada, pois estávamos em plena Segunda Guerra Mundial. Talvez Asimov especulasse sobre o destino do modo de vida dominante à época, primeiramente desafiado pelo colapso da balança de poder entre as potências europeias (na Primeira Guerra Mundial) e anos depois por um regime totalitário que a todos queria subjulgar. Assim, talvez as duas fundações pudessem representar as democracias e seus valores civilizatórios em perigo.
Já para a figura de Seldon e seus colaboradores seria possível estabelecer um paralelo com a idéia de Platão, de sábios a conduzir o destino da sociedade, em que a ciência teria as melhores soluções para os conflitos inerentes da natureza humana. Aqui poderíamos compreender as implicações da história de um ponto de vista mais autoritário.
Seja qual interpretação for mais relevante – ou outras, a depender da interpretação de cada um –, o fato é que a Trilogia da Fundação é uma obra significativa, pois vai além do tradicional das histórias de exploração do espaço que, procuravam mostrar muito da visão anglo-americana de como se constituir a melhor forma de sociedade. Em Fundação tais alicerces são construídos para depois serem questionados, a partir de desafios políticos e surpresas do destino.
Durante os anos 1980 esta obra foi publicada pela editora Hemus, de São Paulo, em um único volume. A edição era modesta, mas simpática e, melhor, econômica. O relançamento ocorre em três volumes separados, o que encarece a compra. Ainda mais porque a edição é bem produzida, com uma tradução melhor do que a anterior, ainda que as ilustrações de capa destoem do espírito da obra. Quem tem a edição da Hemus deve preservá-la já que ela é única também com relação ao conteúdo, pois é a tradução da obra original escrita nos anos 1940. Já a da Aleph contempla uma revisão realizada por Asimov em meados dos anos 1980 para padronizá-la em relação ao conjunto de suas obras de ficção científica, já que ele passou a escrever outras aventuras dentro deste universo. Seja por qual edição for, o excitamento pelo entretenimento inteligente ou por debates políticos-filosóficos subjacentes, garante uma leitura rica e ilustrativa da própria evolução do gênero no século XX.

– Marcello Simão Branco

sábado, 16 de abril de 2016

Dampyr, Mauro Bozzelli e Maurizio Colombo

Dampyr (Dampyr), Mauro Bozzelli e Maurizio Colombo, ilustradores diversos, Sergio Bonelli Editore, 98 páginas. Tradução de Julio Schneider. Editora Mythos, 2004.

O mito do vampiro parece ser um manancial inesgotável. Desde as histórias folclóricas dos romenos, passando pelos monstros góticos de Sheridan Le Fannu e Bram Stoker, pelas centenas de filmes de cinema mais ou menos inspirados neles, até os livros de Anne Rice e Stephen King, os chupadores de sangue sobreviveram a todo tipo de intempérie, incluindo o talento discutível e o gosto duvidoso de muitos  artistas que ousaram se utilizar do mito ao longo desse tempo.
Há alguns anos ocorre no Brasil uma espécie de culto aos vampiros, formado a partir do jogo de representação Vampiro: A máscara, em nome do qual já foram registrados até assassinatos verdadeiros. O jogo expandiu-se de tal forma que se tornou um gênero particular dentro dos jogos de representação, superando inclusive o interesse pelas aventuras baseadas em mitologias celtas e medievais que originaram esse tipo de jogo.
O interesse dos jogadores de Vampiro expandiu-se para além do jogo. Em busca de novas aventuras, os gamers buscaram inspiração nos romances, gerando uma onda de consumo de literatura vampiresca. Os autores oportunistas manifestaram-se imediatamente, sendo que alguns realmente atingiram uma espécie de estrelato, com títulos listados entre os dez mais vendidos por semanas seguidas.
Alguns autores, brasileiros e estrangeiros, ousaram dar roupagem diversa aos seus vampiros, instalando-os em outros gêneros como fantasias históricas, ficção científica e histórias alternativas. Nas histórias em quadrinhos eles também ganharam versões tradicionais e criativas. Há vampiros tanto como vilões quanto como heróis.
Mas não tem jeito, um vampiro é sempre um vampiro e não passa mesmo de uma variação, nem sempre sutil, do velho Conde Drácula, não importa o que lhe façam. Por isso, é muito interessante acompanhar as histórias de Dampyr, revista de quadrinhos originalmente italiana (fumetti), produzida pela Sergio Bonelli Editore  e traduzida no Brasil pela Mythos Editora.
Dampyr não é exatamente um vampiro, mas um meio-vampiro. Uma abominação, filho de vampiro e humana, personagem lendário tanto entre os vampiros quanto entre humanos, pois quando esse tipo de união profana acontece, o fruto é um vampiro de vampiros, um ser superpoderoso que pode destruir os vampiros apenas com o contato de seu sangue que, para qualquer vampiro, é um veneno potente.
O dampyr desta história chama-se Harlan Draka, e ele não sabe que é um Dampyr. Entretanto ele ganha a vida fingindo ser um, visitando aldeias em algum lugar no Leste Europeu e ludibriando os aldeões com pantomimas de exorcismo combinadas com seu colega de trapaças, Yuri. Harlan tem visões estranhas e aterrorizantes, que ele imagina serem algum sintoma de desequilíbrio mental.
Desse modo, Harlan Draka viveu sem conhecer seu destino, até que se vê diante da guerra. Uma guerra terrivelmente brutal mas ainda humana (não é claro, mas nota-se referências à guerra na Bósnia). Mercenários a soldo do governo marcham contra a aldeia de Yorvolak para fincar posição no território inimigo, mas a encontram abandonada. Apenas uma senhora idosa é encontrada, que tentar alertá-los para procurar um dampyr, pois um perigo terrível assola o lugar, mas ela é imediatamente assassinada. Liderando os mercenários está Kurjak, um veterano impiedoso mas consciente de suas obrigações militares. Ele tem dificuldade em dominar a tropa acostumada a fazer o que bem entende, e precisa impor sua autoridade pela força.
Kurjak não acredita em demônios, por isso surpreende-se ao ter de enfrentar um bando de vampiros que ataca ao anoitecer. Lembra-se então do aviso da velha e manda dois de seus homens buscarem ajuda. E eles encontram Harlan Draka, que se dizia um dampyr, levando-o a força para Yorvolak.
Na aldeia abandonada, Harlan confronta Kurjak e descobre que o mercenário havia capturado um dos vampiros, uma garota chamada Tesla. Para sua sorte, a vampira quer abandonar o bando, pois é muito maltratada pelo seu mestre, o impiedoso Gorka, um dos vampiros originais. E assim, desse encontro bizarro surge o trio que vai se tornar companheiro ao longo da saga do dampyr.
Nem preciso dizer como a aldeia será atacada por Gorka e seu bando e que será difícil para Harlan e seus novos amigos enfrentá-los. Assim como a forma como Yuri é morto por Gorka e volta da morte como seu escravo, para destruir seu antigo amigo Harlan.
Ao longo desta aventura introdutória em duas edições, Harlan descobrirá que é realmente um dampyr, filho Draka, um dos vampiros originais mais poderosos. A cada história seguinte, que vai se desenvolver em diversas partes do mundo, Harlan terá de enfrentar um desses arcanos senhores da morte para reunir todos os fragmentos de sua vida, pois Harlan pode absorver o poder e a memória bebendo o sangue dos vampiros que derrota. No processo também enfrentará a pior escória da humanidade, como guerrilheiros sádicos, gangues urbanas, mafiosos e respeitáveis membros da alta sociedade, sempre com a ajuda valiosa e muito bem armada de Kurjak, que desertou de sua guerra suja, e de Tesla, sempre de grande auxílio nos combates corpo a corpo.
Os desenhos dos dois primeiros número de Dampyr, subtitulados "O filho da vampiro" e "A estirpe da noite", são de Mario "Majo" Rossi, ilustrador de primeira linha que elabora imagens de uma crueza tremenda, com um realismo pouco visto nos quadrinhos modernos. Armas, veículos e edificações são apresentados em todos os detalhes como bem se recomenda às histórias de guerra, com o clima pesado da narrativa gótica ressaltado pela técnica perfeita de claro/escuro, especialidade dos artistas dos fumetti.
O número três, "Fantasmas de areia", é desenhado por Luca Rossi e o número quatro, "A guerra dos vampiros", tem a arte assinada por Maurizio Dotti, e ambos mantém a excelência do trabalho.
Dampyr aproveita cada detalhe das tradicionais histórias de vampiros, mas não deixa de também se utilizar de abordagens criativas e conceitos ainda não vistos nas milhares de histórias de vampiros já narradas.
No Brasil, a revista Dampyr durou apenas até o número 12, quando foi suspensa, mas na Itália, seu país de origem, continua a ser publicada e tem mais de 190 edições.
Cesar Silva

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Um vulto nas trevas, Simone Saueressig

Um vulto nas trevas, Simone Saueressig. 80 páginas. Coleção Asa Negra, edição da autora, Novo Hamburgo, 2004.

Há alguns anos a cultura brasileira de fc&f ignoraria qualquer título que estivesse alinhado com o mercado infanto-juvenil. É claro que isso nunca passou de chauvinismo de fã e ele ainda existe e se aplica em diversos segmentos do fandom, mas desde há algum tempo tem se tentado também prestar atenção a esse tipo de literatura que, de mais a mais, não tem nada de desprezível, ao contrário, identifica-se como uma luva com o tipo mais promissor de leitores de fc&f, o adolescente.
Por isso mesmo não é de se admirar que uma das mais completas autoras brasileiras de fc&f seja uma frequente colaboradora de coleções infantojuvenis. Simone Saueressig é gaúcha de Novo Hamburgo, com muitos livros publicados por editoras importantes, tais como O palácio de Ifê (L&PM, 1989), A fortaleza de cristal (L&PM, 1993), A máquina fantabulástica (Scipione, 1997) e Receita para um dragão (Scipione, 1999), entre outros.
Simone confessa ter sido obrigada a publicar Um vulto nas trevas sozinha, pois as editoras não se dispunham a fazê-lo. Temos que agradecer à autora a iniciativa por publicar este que certamente é um de seus melhores trabalhos, dentro de uma galeria de obras maravilhosas.
Trata-se de uma novela de mistério com características de horror sobrenatural gótico, devidamente adaptada ao moderno ambiente brasileiro urbano e claramente orientada ao leitor jovem, ainda que tenha apelo bastante forte ao leitor adulto pela qualidade da narrativa.
É a história de Beto, um garoto de cerca de dez anos que, junto com seu primo Inácio, de 14 anos, vai passar o final do ano com o avô, Seu Chico, num casarão tão velho quanto estiloso em Gramado. Beto já passara outras férias ali e guardava muitas memórias e impressões das outras estadas.
Seu Chico é viúvo e mora apenas com sua filha adotiva Clarisse, uma jovenzinha muito magra e de aparência débil, mas que realizava praticamente todas as tarefas domésticas no casarão.
Logo na primeira noite, Beto tem uma experiência bizarra que vai pautar todo o drama da narrativa. Sem sono, o garoto levanta tarde da noite para beber água e, da janela da cozinha, avista um vulto diáfano dançar no jardim, flutuando ao redor do poço e desaparecendo num salto. De quem seria aquele fantasma? Por que rondava a casa nas noites claras de verão?
Aterrorizado, Beto passa a ver assombrações em todas as partes do casarão, que se presta perfeitamente a essas coisas. Desse modo, o casarão assume o posto de quinto personagem da história, com suas salas vazias, portas rangedoras, gradil enferrujado e muitas, muitas frestas e goteiras.
Numa das explorações no segundo pavimento da casa, fechado ao uso por estar demasiadamente deteriorado pela falta de manutenção, os garotos encontram um embrulho misterioso que os leva a crer que seja um videogame que o avô estaria escondendo para lhes fazer uma surpresa no Natal. Acreditando que poderão passar os dias divertindo-se com o presente do avô, decidem pedir o adiantamento da entrega do mesmo. Sem alternativa, Seu Chico consente.
Beto e Inácio estão certos em quase tudo. Sim, aquele era mesmo o presente de Natal do avô. Sim, eles vão se divertir muito (talvez um pouco mais do que isso), mas... não é um videogame.
Ao abrirem o pacote, encontram um livro enorme e pesado. Não um livro qualquer, mas um antigo livro de recortar e montar a miniatura de cartão de um casarão chamado "Das Voguel Haus" em alemão - "A casa dos pássaros" em português – exatamente onde eles estavam hospedados naquele momento, o mesmo velho casarão de seu avô.
Desenxabidos e sem muito mais para fazer, Beto e Inácio passam a ajudar o avô a montar a maquete, uma representação exata em cada detalhe do projeto original do casarão.
Eles não sabem, mas esse quebracabeças guarda a resposta da visão assustadora que Beto teve naquela noite de insônia e que continua a atormentar-lhe a imaginação.
Todos os mistérios serão desvendados a seu tempo, não sem uma boa dose de coragem, desprendimento e afeição de ambos os garotos com relação ao seu avô e sua prima que, ao início da história, pareciam tão sem graça.
Um vulto nas trevas é uma história de amadurecimento, de um rito de passagem. Para Beto é a passagem da infância para a adolescência. Para Inácio, a passagem da adolescência para a vida adulta. E para todos os leitores, é uma história de como os laços humanos mais diáfanos são reforçados na tragédia.
Simone trata cada um dos personagens com a maturidade de uma escritora experiente. Todos são perfeitamente caracterizados, críveis e verdadeiros em cada detalhe. Os cenários são descritos com clareza e o leitor percebe-se caminhando pelos corredores da Casa dos Pássaros junto aos garotos, explorando seus recônditos mais obscuros, janelas e portas e móveis que bem poderiam abrir para dimensões tão loucas e perigosas como um guardarroupas de C. S. Lewis ou um buraco no jardim de Lewis Carrol.
Só uma coisa a lamentar neste livro de Simone: ele é muito breve. Esse era um livro que deveria ter mais páginas, só para se demorar a acabar. Prova definitiva que é mal negócio ignorar qualquer dos ambientes criativos da nossa literatura, sob o risco de se perder a melhor parte.
Cesar Silva

domingo, 3 de abril de 2016

Quebra-Queixo Technorama, Volume 1, Marcelo Campos, Octávio Cariello

Quebra-Queixo Technorama, Volume 1, Marcelo Campos, Octávio Cariello & ilustradores diversos. 80 páginas. Editora Devir, São Paulo, 2004.

Já recomendavam em 1922 os participantes da Semana de Arte Moderna que o caminho da identidade da arte brasileira deveria passar pela deglutição e posterior digestão dos produtos culturais estrangeiros. É inevitável que a cultura brasileira tenha que fazer isso, porque somos um povo formado pela justaposição de culturas locais e estrangeiras de quase todos os continentes. Não há praticamente nada brasileiro que não tenha pelo menos um dos pés em alguma tradição cultural ou mitológica estrangeira, em maior ou menor grau de dependência. Com a fc não poderia ser diferente e ainda mais com a fc em quadrinhos.
Temos uma tradição no que se refere a arte fantástica, mas ela não é suficientemente madura, tampouco foi suficientemente explorada, ao ponto de ter digerido por completo as influências estrangeiras, que aparecem vivamente nos produtos modernos, como é o caso de Quebra-Queixo.
Esta hq de fc apareceu pela primeira vez em 1991, na revista Pau-Brasil da Editora Vidente, que apresentou aos leitores várias séries, personagens e autores novos. Marcelo Campos, matogrossense de Três Lagoas, criador de Quebra-Queixo, apresentava desde então um potencial promissor como artista de quadrinhos. Já fizera carreira com personagens infantis nas revistas da editora Abril e desde 1989 fazia ilustrações para quadrinhos americanos. Campos foi um dos únicos que continuou a dedicar atenção ao seu personagem depois do cancelamento do periódico.
Quebra-Queixo é um super herói futurista que atua em Buracópolis, megalópole superpovoada, com altos níveis de desenvolvimento tecnológico e decadência moral. O herói é uma espécie de força da natureza, acionado pela polícia para manter tolerável a desordem da cidade. Brutal e sem qualquer escrúpulo, Quebra-Queixo manda porrada em tudo e em todos os que julgar merecedores do pesado punho da lei.
O clima geral das histórias é cômico e niilista, e remete ao seriado britânico Judge Dreed, ao seriado americano American Flagg e a vários trogloditas dos comics, tais como o Coisa, Hulk, Hellboy e similares.
Boas ideias de fc permeiam as aventuras de Quebra-Queixo. As histórias são crônicas urbanas extrapoladas: Buracópolis espelha desavergonhadamente os problemas da Grande São Paulo, que é, de fato, a personagem principal da história; Quebra-Queixo lá está apenas para permitir que conheçamos melhor as contradições deste absurdo urbano e essa boa sacada redime todo e qualquer pecado narrativo do autor.
Marcelo Campos convidou vários amigos para elaborarem as histórias que compões Quebra-Queixo Technorama, Volume 1. Ao todo são cinco histórias, três delas apresentam outros personagens que vivem nos bairros temáticos de Buracópolis: o ciborgue Zédulixo, o super técnico de manutenção Nego Simão, e a heroína virtual Abantesma Jones. Da mesma forma que Quebra-Queixo, estes paladinos são apenas coadjuvantes das maravilhas urbanas ensandecidas de Buracópolis.
"Seja você, sendo eu", com roteiro e desenhos de Marcelo Campos, abre o volume, recontando a primeira aventura do personagem publicada na Pau-Brasil. Foi totalmente refeita para incorporar as mudanças que o autor queria na história e para atualizar o estilo gráfico, uma vez que a versão anterior tendia mais para o pastiche de super heróis. A confusão se instala em Buracópolis quando a lei reconhece o direito das pessoas adotarem a identidade que bem entenderem, mesmo que sejam baseadas em personagens de ficção ou em pessoas reais, o que abre um perigoso precedente jurídico que precisa ser resolvido no tapa.
A segunda história é "Presente imperfeito" com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Rael Lyra. O ciborgue mutante Zédulixo, que é horroroso mas tem uma boa alma, tenta a seu modo ensinar uma jovem que há lugares em Buracópolis aonde pessoas "normais" não devem ir.
Abantesma Jobes é a protagonista de "A verdade confusa", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Weberson Santiago. Abantesma é uma jovem milionária excêntrica que depois de testemunhar o assassinato de seus pais, guarda uma identidade secreta de paladina noturna – uma óbvia citação a você sabe quem. Sua zona de ação é uma espécie de mundo virtual que está um tanto confuso porque um vilão roubou a verdade.
"O ponto de fuga", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Fernando Cintra, conta a história de Nego Simão, um técnico de manutenção de Buracópolis que, auxiliado por Andy, um novato na profissão, vai passar maus bocados para conter um vazamento de lubrificante que pode apagar a realidade.
O melhor episódio é o último, "Plano divino", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Jefferson Costa. Mama Vodru, um pai de santo do mal, está fechando espiritualmente bairros inteiros de Buracópolis, transformando seus habitantes em zumbis. Para garantir que os impostos e taxas continuem fluindo, a administração da cidade envia Quebra-Queixo para acabar com a festa, mas os poderes de Mama Vodru são superiores: o herói é aprisionado e transformado em seu brinquedo sexual. Para sair dessa fria, só com a ajuda de outro pai de santo, o não tão poderoso mas do bem, Pai Santo Zambelê.
Cada história vem acompanhada de uma capa individual, textos de apresentação dos artistas do episódio e uma vinheta com um jogo de cartas inventado por Campos, citando regras tão absurdas quanto incompreensíveis, o que ilustra perfeitamente o conteúdo do trabalho.
Quebra-queixo é o que podemos chamar de uma fc pós cyberpunk muito refinada, que não tem pretensão se tornar um jogo de rpg ou um seriado de televisão. Não há racionalidade ou pontos de apoio e identificação confiáveis para o leitor dominar o universo de Quebra-Queixo. Neste caso, não é uma deficiência do autor, mas uma característica da urbanidade pós moderna em que tudo é tão fragmentado, incompleto e absurdo que a atitude arrasaquarteirão do herói passa a ser a única ligação com a normalidade conhecida. O que também não deixa de ser um absurdo.
Cesar Silva